애플의 아이폰은 누가 뭐래도 글로벌 정보기술(IT)산업의 물줄기를 바꾼 역작임에는 분명하다. 하지만 자세히 뜯어보면 그 변화의 주인공은 아이폰 자체보다는 아이폰에 탑재된 애플리케이션(application·앱)들이다. 애플의 앱스토어가 뉴미디어의 새로운 출발점인 것이다.

트위터, 구글, 아이폰, 페이스북로 불리는 새로운 모바일 인터넷 환경이 최근 1년을 과거 10년과 맞바꿔 놓아버렸다. 웹에서 앱(애플리케이션;응용프로그램)으로의 광속 진화가 우리 일과 삶 자체를 송두리채 바꿔놓고 있다. 이제 스마트와 앱을 모르면 사업도, 교육도, 문화생활도, 건강도 장담할 수 없다. ‘TGIF’로 대변되는 하드웨어‘스마트 하이브리드’와 소프트웨어‘앱’의 만남 덕분이다. 스마트폰과 앱을 얼마나 잘 활용하느냐가 향후 경쟁력의 요체가 된다. 앱과 함께 사는 앱티즌(애플리케이션+시티즌)이 되지 못하면 도태될 수밖에 없다. 새로운 디지털 융합이 새로운 권력구조까지 만들어낼 태세다.
앨빈 토플러 등 세계 80여 개국 미래학자와 과학자, 사회학자 등이 참여하는 세계미래학회는‘2010~2025년 미래 전망 2020’보고서에서 2020년대에는 컴퓨터 기술 발달로 모두가‘에디슨’이 된다고 예측한 바 있다. 약 1100억 원만 들이면 영화‘아이언 맨’수트를 제작할 수 있다는 미국 한 과학 블로그의 주장처럼 IT의 눈부신 발달은 먼 미래에서나 가능했던 머릿속 상상을 현실로 바꿔주고 있다.

‘앱 장터’전성시대, 모바일 사업자 ‘공격앞으로’
이런 가운데 최근 모바일 앱을 유통하는 앱 장터 경쟁이 뜨겁다. 애플 앱스토어와 구글플레이 양강 체제 아래 다른 특화 앱 장터도 등장했다. 국내에서는 통신사, 단말기 제조업체, 포털업체 등 모바일 사업을 하고 있는 상당수 업체들이 앱 장터를 운영하고 있다. 특히 다른 앱 장터를 허용하지 않는 애플과 달리 구글 안드로이드 기반 플랫폼에서 앱 장터 경쟁이 더욱 치열해지고 있다. 국내 이용자가 이용할 수 있는 앱 장터는 크게 네 가지 유형이 있다. 먼저 모바일 플랫폼 운영체제(OS)를 만든 애플과 구글이 운영하는 앱 장터인 앱스토어와 구글플레이. 다음으로 이용자가 많이 찾는 앱 장터는 통신사가 운영하는 플랫폼이다. 국내에서는 2009년 9월9일 SK플래닛(당시 SK텔레콤)이 문을 연 ‘T스토어’가 처음이다. 이후 KT와 LG유플러스도 각각 ‘올레마켓’, ‘ U+앱마켓’을 열었다. 또 다른 앱 장터 유형은 단말기 제조업체가 운영하는 것이다. 삼성전자, LG전자, 팬택 등 대부분 제조업체들도 자사 앱 장터를 운영하고 있다. 기본 탑재 유무로 따지면 삼성전자의 앱 장터인‘삼성앱스’는 애플 앱스토어와 구글 플레이에 버금간다. 삼성전자 제품의 세계 시장 점유율이 높기 때문이다. 마지막 앱 장터 유형은 기존 콘텐츠업체가 운영하는 것이다. 네이버를 운영하는 NHN이 지난 6월에 시작한 ‘N스토어’가 대표적이다. N스토어는 기존 앱 장터와 달리 영화, 전자책 등 앱이 아닌 디지털콘텐츠 비중이 크다. 카카오톡을 운영하는 카카오도 카카오톡을 통해 앱 등 다양한 콘텐츠를 유통할 수 있는 서비스를 검토 중이다. 구글은 구글플레이 외 다른 앱 장터도 허용하기 때문에 새로운 앱 장터가 계속 나올 것으로 보인다.

앱 판매 수익 쏠쏠 ‘앱장터’ 경쟁 격화
모바일 플랫폼 사업자들 모두가 앱 장터를 운영하는 것은 수익을 올릴 수 있기 때문이다. 앱 장터에서 나온 수익의 30%를 앱 장터를 운영하는 사업자가 가져간다. 이는 애플이 2008년 7월 첫 앱 장터인 앱스토어를 시작하면서 만든 정책인데, 앱 생태계의 원칙으로 자리잡았다. 시장조사업체 포레스터 리서치에 따르면 세계 모바일 콘텐츠 시장 규모는 지난해 56억 달러에서 2015년에는 475억 달러까지 급속히 커질 전망이다. 통신사는 스마트폰이 보편화하면서 음성통화와 문자메시지 수익이 줄어들어 콘텐츠 유통에 역량을 집중하고 있다. SK플래닛은 전과 달리 지하철 탑승 플랫폼에서도 T스토어를 홍보할 정도다. 또 KT와 SK플래닛은 국내 시장을 발판으로 해외 앱 유통시장 진출도 적극적이다. NHN은 기존 온라인에서의 영향력을 잃지 않기 위해 앱 장터 운영에 열을 올리고 있다. NHN은 모바일 플랫폼에서도 검색 점유율 60% 이상을 차지하며 막강한 위치에 있다. 하지만 상당수 이용자가 디지털콘텐츠를 포털 사이트가 아닌 앱을 통해 소비하면서 위기감을 느끼고 있다.
최근 앱 장터 경쟁이 치열해진 또 다른 이유는 애플에 이어 구글이 앱 장터 규제를 강화했기 때문이다. 구글은 지난 7월31일 전 세계 앱 개발자들에게 구글 플레이를 엄격하게 관리하겠다는 이메일을 보냈다. 성인물, 폭력물, 불법물 등과 같이 유해한 콘텐츠 등록을 제한하고 개인정보를 훔치거나 악성코드를 포함하는 앱들도 금지한다는 내용이다. 무엇보다 결제는 반드시 구글의 결제 시스템을 이용해야 하며 수익의 30%를 구글과 나눠야 한다고 명시한 것이 국내 앱 개발자들에게 타격이었다. 이전까지는 휴대폰 소액 결제 등 다른 방법으로 결제 할 수 있었다. 카카오톡도 국내 결제대행업체 다날을 통해 수수료를 10% 정도만 지불했지만 구글 정책 변화로 비용 부담이 늘어났다. 이에 따라 일부 앱 개발자들은 앱 판매 조건이 더 좋은‘제3의 장터’로 눈을 돌리고 있다. 통신사, 단말기 제조업체들도 마케팅비 지원 등을 내세워 양질의 앱 확보에 적극적이다. 구글 측은 “안드로이드 플랫폼 내의 다른 앱 장터 정책에 관해서는 전혀 관여하지 않는다”고 밝혔다. 상당수 앱 장터에서 앱 개발자에게 구글플레이보다 조건이 더 좋은 여러 유인책을 내놓을 것으로 보인다.

‘국가대표 앱스토어’, SK플래닛‘T스토어’
현재‘T스토어’는 2009년 9월 SK플래닛(당시 SK텔레콤)이 모바일 콘텐츠를 마음대로 사고팔 수 있도록 만든 국내 최초의 모바일 오픈마켓으로 일반인과 개인 개발자, 전문개발업체 등 누구나 자신이 만든 콘텐츠를 자유롭게 판매할 수 있고, 사용자는 게임 전자책 만화 주문형비디오(VOD) 쇼핑쿠폰 등을 구입할 수 있다. T스토어는 오픈 당시 게임, 폰꾸미기, 생활·위치, 음악, 방송·영화 등 8개 메인메뉴와 6,500여 개 콘텐츠로 시작했다. 개발자들을 위한 각종 모바일 콘텐츠 공모전을 비롯해 역량 있는 벤처기업과 개발업체에 대한 투자에 나서며 스마트폰 애플리케이션(앱·응용프로그램) 장터를 활성화하는 데 힘썼다. 태블릿PC가 보급된 뒤로는 콘텐츠 카테고리를 전자책(e북) 등으로 확장했다. 또 화면 해상도를 비롯한 스마트폰의 성능이 향상되고 4세대 롱텀에볼루션(LTE)의 등장으로 통신 서비스의 질이 향상됨에 따라 고성능 게임과 고화질 VOD 콘텐츠를 제공하는 특별관을 운영하기도 했다.
‘개방’을 표방하며 이동통신사와 상관없이 모든 고객이 이용할 수 있도록 한 것도 T스토어의 특징이다. 그 결과 KT와 LG유플러스 고객 가입자 수가 200만 명을 넘어섰다. 개발자 육성을 위해‘T아카데미’를 만들어 전문인력을 키우는 동시에 다양한 공모전을 통한 콘텐츠 발굴 등으로 개발자 지원 프로그램을 운영하기도 그 결과 출시 1년 만에 가입자 270만 명과 등록 콘텐츠 5만 개, 누적 다운로드 3,500만 건을 달성했다. 2년째는 920만 가입자와 17만 콘텐츠, 누적 다운로드 3억 2,000만 건이라는 놀라운 성장세를 보이며‘국가대표 앱스토어’로 자리매김했다. 8월 기준 가입자는 1,630만 명, 등록 콘텐츠 30만여 건, 누적 다운로드는 9억 5,000만 건이다. 현재 T스토어에선 앱뿐만 아니라 게임 전자책 음악 쇼핑 쿠폰 등 스마트 기기에서 이용할 수 있는 다양한 콘텐츠를 팔거나 살 수 있다. 누적 거래액만 1,700억 원 이상이다. SK플래닛은 소비자들이 손쉽고 안전하게 콘텐츠를 살 수 있도록 다양한 결제 수단과 할인 서비스를 제공하고 있다. 통용되는 결제 수단만 해도 신용카드 OK캐쉬백 도서상품권 문화상품권 티스토어캐시 싸이월드도토리 등에 이른다. 또 국내 최초로 앱 내 결제(IAP·in app purchase) 과정에 인증번호 입력방식을 적용했다. 원치 않은 결제로 인한 고객의 피해를 최소화하는 안전장치다. 개발자를 위한 시스템도 마련했다. 개인 개발자를 위해 콘텐츠 검증과 등록 수수료를 무료로 했고 이 기간도 기존 7일에서 2~3일로 단축했다. 개발자의 수익 보존을 위해 청구액 기준의 투명한 정산 시스템을 구축했다. 판매된 콘텐츠에 대한 수익금 정산도 판매일 기준 다음달 안에 지급하기로 했다. 앱 개발 단계에서 모바일 광고 플랫폼인 ‘T애드’와 연동할 수 있는 개발툴(SDK)을 제공하기도 했다.

LG유플러스‘U+앱마켓’, 해외 앱 마켓과 제휴
LG유플러스는 2010년부터 콘텐츠를 자유롭게 사고팔 수 있는 개방형 콘텐츠 마켓‘U+앱마켓’을 운영하고 있다. U+앱마켓은 안드로이드 스마트폰 플랫폼에 최적화돼 있으며 주요 포털 서비스와 게임, 폰꾸미기(벨소리·배경화면) 같은 한국형 애플리케이션(앱·응용프로그램)과 음악, 영화, e북 등 다양한 콘텐츠를 제공한다. 기존 통신사 위주의 콘텐츠 공급에서 벗어나 고객과 개발자 중심으로 U+앱마켓을 운영하는 데 주안점을 두고 있다. 고객에게 필요한 앱을 전문가들의 다양한 의견과 함께 소개하는‘리뷰’를 제공, 앱 구매 도우미 역할을 하고 있다. LG 앱스를 U+앱마켓 내에‘숍인숍(shop in shop)’형태로 선보이고, ‘겟자(Getjar)’ ‘핸드스터(Handster)’등 해외 앱 마켓과 제휴해 다양한 앱을 제공한다. 개발자 측면에서는 판매 가능성이 높은 앱을 추천 메뉴에 올려 판매 기회를 확대하고, 앱 검수 기간을 줄여 빨리 시장에 선보일 수 있도록 하고 있다.
U+앱마켓의 메인 메뉴는 △추천 △랭킹 △카테고리 △리뷰 등이다. 카테고리는 △필수앱 모음 △유플러스앱 △게임 △라이프 △유틸리티 △뮤직 △교육·외국어·키즈 △커뮤니티 △금융 △영화 △만화 △e북 등이 있다. 현재 4만개 이상의 콘텐츠를 제공한다. 수익은 70%를 판매자가 갖는 구조이며, 앱 등록비와 검수비는 무료로 판매자가 부담하는 비용은 전혀 없다. 콘텐츠 가격은 판매자가 자유롭게 책정하고, 상품의 라이프 사이클에 따라 가격 변경이 가능하다.
LG유플러스는 지난해 7월 통신사업자 최초로 게임물에 대한 자율 등급 분류를 시행했다. 이에 따라 국내 게임업체는 10만원 내외의 게임등급 분류 수수료를 면제받고, 심의 기간도 대폭 줄어 게임 콘텐츠 판매에 탄력이 붙었다. 통합 개발 지원 사이트(devpartner.lguplus.co.kr)에서 판매자 콘텐츠의 등록·관리·판매·정산이 이뤄지며 개발자 상호간의 정보 교환을 위한 커뮤니티도 마련될 예정이다. LG유플러스는 국내 이용자들이 게임을 보다 쉽게 즐길 수 있도록 게임 콘텐츠를 중심으로 U+앱마켓을 운영하고 있다. 지난해 4월 앵그리버드 시리즈를 국내 통신사 중 가장 먼저 무료 게임으로 정식 유통했다. 일본 대표 인터넷 기업인 GMO사와 제휴, 게임 전용 플랫폼 ‘게임박스’도 선보였다. 최근에는 구글플레이와 연동해 앵그리버드 스페이스와 같은 최신 인기 게임을 손쉽게 내려받을 수 있도록 업그레이드했다. LG유플러스는 게임박스에 소셜 네트워크 게임(SNG) 기능을 추가하고 고객 간 SNS 기능 제공, 게임 유저 간 랭킹 공유를 통해 소통의 장으로 발전시켜 나갈 방침이다.

글로벌 앱 유통에 올인하는 KT‘
올레마켓’ KT ‘올레마켓’은 유·무선 통신을 기반으로 애플리케이션(앱·응용프로그램)과 콘텐츠를 유통하는 전문 마켓이다. 2010년 9월 서비스를 시작해 현재 670만 명이 이용하고 있다. 올레마켓에 등록된 상품은 앱과 콘텐츠를 포함해 약 70만 건이다. 63종의 스마트폰 태블릿PC로 이용할 수 있다. 지금까지 누적 다운로드는 2억 2,000만 건이다. 올해 거래액은 작년보다 3배 이상 늘어난 600억 원에 달할 것으로 전망된다. T스토어에 비해 서비스 기간이나 가입자 규모에서 열세임에도 불구하고 단기간에 빠르게 성장했다는 평가를 받고 있다. 올레마켓은 처음부터 글로벌 시장 진출을 염두에 두고 만들어졌다는 게 특징이다. KT는 한·중·일 앱장터 교류 프로젝트인 ‘오아시스(OASIS)’와 앱 장터 플랫폼 ‘올레마켓W’를 통해 글로벌 앱 유통에 적극 나서고 있다. 앱 개발자의 해외 진출을 돕고, 이용자에게 양질의 해외 앱을 제공하기 위해서다. 중국과 일본 마켓에서 400여 개 국내 앱을 올레마켓 브랜드로 서비스 중이다.
오아시스 누적 다운로드 건수는 1,700만 건을 넘어섰다. KT는 중국 차이나 모바일, 일본 NTT도코모에 이어 중국 차이나텔레콤 등으로 채널을 확대할 계획이다. 최근에는 일본 최대 이동통신사 NTT도코모에 올레마켓 W를 진출시키는 데 성공했다. 현지 사업자의 앱장터 플랫폼을 빌리는‘숍인숍(shop in shop)’형태가 아닌 플랫폼 자체를 제공하는 것은 이번이 처음이다. NTT도코모 가입자는 올레마켓W에서 제공하는 국산 앱을 직접 내려받을 수 있게 됐다. 올레마켓W는 국내 앱 도매 장터인 ‘K앱스(한국통합앱스토어)’를 통해 확보한 앱을 우선적으로 판매한다. K앱스에 등록된 앱 중 일본어로 번역된 120개 앱을 NTT도코모 가입자에게 제공하고, 경쟁력 있는 앱들을 지속적으로 추가할 예정이다. 다른 해외 시장 진출도 추진한다.
‘미디어 유통그룹’으로의 도약을 선언한 KT는 올레마켓을 콘텐츠를 포함, 다양한 ‘가상재화(virtual goods)’를 사고파는 마켓으로 키운다는 목표다. 스마트폰 전용 음악서비스‘지니(Genie)’, 올레TV나우의 주문형 비디오(VOD), 올레e북, 올레만화 등을 추가해 콘텐츠 구성을 다양화하고 주요 유통 플랫폼으로서 시너지 효과를 강화할 계획이다. 소셜네트워크서비스(SNS)를 활용한 앱·콘텐츠 유통 혁신에도 나선다. 개발자와 고객이 자유롭게 상품 정보를 SNS에 배포하고 구매를 유도하는 새로운 개념의 모바일 유통도 추진한다. 구매편의성과 결제 안전성을 강화하고 스마트기기에 최적화된 사용자환경·경험(UI/UX)을 갖춘 마켓으로 진화시켜 나갈 방침이다.

삼성전자 스마트 기기에 최적화된 앱 제공 ‘삼성앱스’
삼성전자는 자사 스마트폰과 태블릿PC 등 모바일 기기를 이용하는 사람들을 위한 전용 애플리케이션(앱·응용프로그램) 장터‘삼성앱스’를 운영하고 있다. 2009년 9월14일 영국 프랑스 이탈리아 등 3개국에서 처음 서비스를 시작한 이래 현재 125개 나라에서 앱을 제공하고 있다. 국내에서는 2009년 12월 SK플래닛(당시 SK텔레콤)의 T스토어에‘숍인숍(shop in -shop)’형태로 처음 문을 열었다. 지난해 4월 갤럭시S2 이후 모델부터는 숍인숍이 아닌 전용 앱에 접속하는 방식으로 바뀌었다. 자체 운영체제(OS)를 갖고 있는 애플과 구글을 제외하면 스마트폰 제조사 가운데 100개 이상의 국가에서 앱 장터를 운영하고 있는 회사는 삼성전자가 유일하다. 삼성전자가 독자적인 장터를 만들어 운영할 수 있는 기반은 애플을 뛰어 넘는 스마트폰 판매량이다. 시장조사업체 스트래티지애널리틱스(SA)에 따르면 삼성전자는 지난해 전 세계적으로 9,740만 대 가량의 스마트폰을 팔았다.
올해는 판매량이 크게 늘어나 2분기까지의 판매량만 따져도 9,310만 대에 이른다. 삼성전자의 스마트폰을 쓰는 사람들 모두가 삼성앱스의 잠재적 고객인 셈이다. 삼성앱스라는 이름에서 알 수 있듯이 삼성전자의 스마트기기에 최적화된 앱을 제공하는 것이 가장 큰 특징이다. 스마트폰 갤럭시노트로 삼성앱스에 접속하면 전용 펜인 ‘S펜’에 특화된 앱만 따로 모아놓은 ‘S초이스’코너를 바로 이용할 수 있다. 기기별로 맞춤형 앱 생태계를 구축하고 있는 것이다. 앱 개발자들을 끌어모으기 위해 유료 결제 기능도 강화했다. 지난해 국내 삼성앱스에 신용카드 외에 휴대폰 소액결제를 추가하는 등 결제 수단을 다양하게 했다. 선불카드와 사이버캐시 등 각 나라마다 많이 쓰이는 지불 수단을 도입해 사용자들의 편의성을 높였다. 고객들을 위한 다양한 이벤트도 벌이고 있다. 새로운 스마트폰을 내놓을 때마다 해당 사용자들을 위해 유료 앱을 무료로 제공하는 행사를 진행하고 있다. 최근 끝난 런던올림픽을 기념해 올림픽 카테고리 앱을 내려받은 회원에게 갤럭시S3와 쿠폰 등 경품을 주는 행사를 하기도 했다.

 

 

저작권자 © 시사매거진 무단전재 및 재배포 금지